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Medienbasierte Empathie (MBE)

  • Autor/in: Happ, C. & Pfetsch, J.
  • In ZIS seit: 2018
  • DOI: https://doi.org/10.6102/zis256
  • Zusammenfassung: Empathie ist die Fähigkeit, die Emotionen anderer Personen zu verstehen und mitzufühlen. Dabei scheint Empathie im Medienkontext und in direkter Kommunikation unterschiedlich zu entstehen. Die Skala z ... mehru medienbasierter Empathie (MBE; Happ & Pfetsch, 2015) stellt eine neue, der vielfältigen und digitalen Mediennutzung angemessene Skala dar. Die vier Subskalen lauten: Mediale Anteilnahme, Affektive Medienempathie, Kognitive Medienempathie und Immersion bei Videospielen. Sowohl in einer Jugendlichen- (N = 273) als auch einer Erwachsenenstichprobe (N = 373) fanden sich eine identische Faktorstruktur und hohe Reliabilitäten. Die Konstruktvalidität konnte durch Zusammenhänge mit traditioneller Empathie, Aggression, Cyberbullying und Mediennutzung bestätigt werden. Der Subskala Immersion bei Videospielen kommt eine Sonderrolle zu. Die MBE-Skala bietet damit ein ökonomisches, reliables und valides Instrument für unterschiedliche Altersgruppen, das differenziert Empathie im Medienkontext erfasst. weniger
    Abstract: Empathy is the ability to understand and empathize with other people's emotions. Empathy seems to develop differently in the media context and in direct communication. The scale of media-based empathy ... mehr (MBE; Happ & Pfetsch, 2015) represents a new scale appropriate to the diverse and digital use of media. The four subscales are: Media sympathy, affective media empathy, cognitive media empathy and immersion in video games. An identical factor structure and high reliability were found in both a youth sample (N = 273) and an adult sample (N = 373). Construct validity was confirmed by correlations with traditional empathy, aggression, cyberbullying and media use. The subscale immersion in video games plays a special role. The MBE scale thus offers an economic, reliable and valid instrument for different age groups that captures empathy in a differentiated way in the media context. weniger
  • Sprache Dokumentation: deutsch
  • Sprache Items: deutsch
  • Anzahl der Items: 18
  • Reliabilität: Cronbachs Alpa = .71 bis .87; Retest-Reliabilität = .31 bis .79
  • Validität: Hinweise auf faktorielle Validität, Kriteriumsvalidität und Konstruktvalidität (konvergente und diskriminante Validität)
  • Konstrukt: Mediale Anteilnahme mit realen Personen, Affektive Medienempathie mit fiktiven Personen, Kognitive Medienempathie mit realen Personen, Immersion bei Videospielen
  • Schlagwörter: Empathie, Medien | empathy, media
  • Item(s) in Bevölkerungsumfrage eingesetzt: nein
  • Entwicklungsstand: validiert
  • Originalpublikation: doi:10.1026/0012-1924/a000152
    • Instruktion

      Wie sehr trifft die jeweilige Aussage auf Sie zu?

       

      Items

      Die 18 Items der Skala für Medienbasierte Empathie gehören zu vier Subskalen (s. Tabelle 1). Dabei handelt es sich um Mediale Anteilnahme mit realen Personen (Items 1-5), Affektive Medienempathie mit fiktiven Personen (Item 6-9), Kognitive Medienempathie mit realen Personen (Items 10-13) und Immersion bei Videospielen (Items 15-18).


       

      Tabelle 1

      Items der Skala

      Nr.

      Item

      Polung

      Subskala

      1

      Bei Fernsehberichten über Mobbing verstehe ich, wie schlimm das Leben der Opfer sein muss.

      +

      MA

      2

      Wenn ich im Fernsehen oder Kino eine große Ungerechtigkeit sehe, rege ich mich richtig auf.

      +

      MA

      3

      Medienberichte darüber, was in der Welt passiert, gehen mir sehr nahe.

      +

      MA

      4

      Lese ich im Internet davon, wie unfair manche Menschen behandelt werden, bekomme ich Mitleid mit ihnen.

      +

      MA

      5

      Dokumentationen über arme Menschen machen mich traurig.

      +

      MA

      6

      Wenn ich in Filmen sehe, dass Menschen leiden, fühle ich mit ihnen.

      +

      AM

      7

      Ich fühle mit, wenn ich in Filmen traurige Szenen sehe.

      +

      AM

      8

      Ich habe Mitleid mit Personen, denen in Romanen etwas Schlimmes passiert.

      +

      AM

      9

      Wenn ich in Filmen oder im Fernsehen sehe, dass sich Menschen sehr freuen, freue ich mich selbst.

      +

      AM

      10

      Bei einem Streit im Film sehe ich die Standpunkte beider Streitparteien.

      +

      KM

      11

      Ich denke darüber nach, was meine Einträge in Foren oder Blogs bei anderen auslösen.

      +

      KM

      12

      Ich denke darüber nach, was meine Nachrichten in Emails oder Chats bei anderen auslösen.

      +

      KM

      13

      Meine Beiträge in Foren, Chats etc. formuliere ich so, dass sie mitfühlend auf die Nachrichten anderer eingehen.

      +

      KM

      14

      In den Charakter eines Videospiels versetze ich mich hinein.

      +

      IV

      15

      Ich werde durch die Stimmung in einem Videospiel angesteckt.

      +

      IV

      16

      Wenn ich ein gutes Videospiel spiele, versetze ich mich in die Hauptperson.

      +

      IV

      17

      Nach dem Spielen eines Videospiels fühle ich mich selbst so, als ob ich einer der Charaktere aus diesem Spiel sei.

      +

      IV

      18

      Bei guten Videospielen erlebe ich sehr starke Gefühle.

      +

      IV

      Anmerkung: MA = Mediale Anteilnahme mit realen Personen; AM = Affektive Medienempathie mit fiktiven Personen; KM = Kognitive Medienempathie mit realen Personen; IV = Immersion bei Videospielen.

       

      Antwortvorgaben

      Fünfstufige Skala mit den Antwortoptionen „nie“ (1), „selten“ (2), „manchmal“ (3), „oft“ (4) und „immer“ (5).

       

      Auswertungshinweise

      Zur Indexbildung können Summenwerte über die Items der einzelnen Facetten oder über alle Items der drei Subskalen Mediale Anteilnahme mit realen Personen, Affektive Medienempathie mit fiktiven Personen, Kognitive Medienempathie mit realen Personen für einen Gesamtscore für medienbasierte Empathie gebildet werden (MBE-Gesamt). Da die Subskala Immersion bei Videospielen gegenläufige Ergebnisse zu den übrigen Subskalen produziert, sollte diese getrennt ausgewertet werden. Bei Nichtbeantwortung einzelner Items ist die Bildung von Subskalen- und Gesamtwert weiterhin möglich, doch sollte dies thematisiert und bei der Interpretation berücksichtigt werden. Ebenso ist eine getrennte Nutzung der einzelnen Subskalen je nach Fragestellung empfehlenswert (vgl. Luhtanen & Crocker, 1992), weil dies die Validität der Ergebnisse erhöht.

       

      Anwendungsbereich

      Die Skala wurde bereits als Online- sowie als Papier-Bleistift-Version angewandt. Auch eine mündliche Befragung ist denkbar, wobei darauf zu achten ist, dass alle Befragten den Test allein und selbstständig beantworten.

      Die Skala ist im deutschen Sprachraum, vorbehaltlich zukünftiger Überprüfungen der Messäquivalenz, über alle Altersgrenzen bzw. Geschlechtergruppen, hinweg einsetzbar und wurde insbesondere zur Untersuchung der Auswirkung der Nutzung digitaler Medien sowohl für Forschung als auch Praxis entwickelt. Mediennutzung der Befragten ist jedoch zwingende Voraussetzung für eine sinnvolle Beantwortung der Skala. Das gilt insbesondere für die Subskala Immersion bei Videospielen.

    Empathie spielt als soziale Fähigkeit im zwischenmenschlichen Alltag eine bedeutende Rolle und ist eine Voraussetzung sozial-emotionaler Entwicklung sowie gelungener sozialer Interaktion und Kommunikation (Hoffman, 2001). Empathie gilt dabei als Fähigkeit, die emotionale Erfahrung anderer zu verstehen, zu teilen oder sich vorzustellen (Batson, 2009). Dabei kann sich Empathie auf direkte wie medial vermittelte Kommunikationsreize richten (Leibetseder, Laireiter & Köller, 2007), z. B. durch non- und paraverbale Reize im direkten Kontakt oder sprachliche Eigenschaften (z. B. Sprachduktus) in schriftlichen Nachrichten, die jeweils auf die Stimmung des Kommunikationspartners schließen lassen. Die Nutzung medial vermittelter Information und Kommunikation kann somit dazu führen, dass sowohl kognitive wie auch affektive Empathie auftritt. Die vorliegende Skala soll es ermöglichen, die Vorhersage von relevanten (medienbezogenen) kognitiven, affektiven und verhaltensbezogenen Variablen gegenüber dem traditionellen Konzept von Empathie zu verbessern, da aktuell eine Skala fehlt, die bei Empathie in modernen, interaktiven Kommunikations- und Unterhaltungsmedien zwischen realen Personen und fiktiven Medienfiguren als Gegenstand empathischer Prozesse differenziert.

     

    Itemkonstruktion und Itemselektion

    Für die Itemkonstruktion und -selektion wurde zunächst eine umfangreiche Literaturrecherche durchgeführt. Ferner orientierten sich die Autoren an etablierten Verfahren zur Messung von Empathie (z. B. Paulus, 2009; Früh & Wünsch, 2009), die Skala enthält aber vor allem durch die Autoren formulierte Aussagen (z. B. „Bei Fernsehberichten über Mobbing verstehe ich, wie schlimm das Leben der Opfer sein muss.“), basierend auf Befunden und Konzepten der modernen Mediennutzungs- und Medienwirkungsforschung (z. B. Krahé & Möller, 2010; Strasburger & Wilson, 2003). Die Items umfassen entsprechend interaktive Mediennutzung (z. B. Chat; „Ich denke darüber nach, was meine Nachrichten in E-Mails oder Chats bei anderen auslösen.“) als auch rezeptive Mediennutzung (z. B. TV; „Wenn ich in Filmen oder im Fernsehen sehe, dass sich Menschen sehr freuen, freue ich mich selbst.“) mit realen Personen (z. B. E-Mails; „Wenn ich mich über eine Nachricht per Email oder Chat ärgere, stelle ich mir vor, wie es die andere Person gemeint haben könnte.“) und fiktiven Personen (z. B. Videospiele; „Bei guten Videospielen erlebe ich sehr starke Gefühle.“). Einige Items thematisieren Cyberbullying (Pfetsch & Schultze-Krumbholz, 2018) und andere Items gehen gesondert auf Immersion bei Videospielen ein (Happ, Melzer & Steffgen, 2014). Alle Items waren, wie auch in anderen neueren Empathiefragebögen üblich (Paulus, 2009), so formuliert, dass eine starke Zustimmung zu den vorgelegten Aussagen einer hohen Ausprägung von medienbasierter Empathie entspricht.

    Für die Online-Vorstudie füllten N = 165 (43 % männlich; MAlter = 25.9, SD = 6.4 Jahre) Teilnehmende das Fragebogenset vollständig aus. Zunächst wurden Items mit über 30 % fehlenden Daten oder mit unzureichenden psychometrischen Eigenschaften ausgeschlossen (der Trennschärfekoeffizient (rit) sollte über 0.2 und die Schwierigkeit (pm) sollte zwischen 0.2 und 0.8 liegen; vgl. Bortz & Döring, 2006). In einem zweiten Schritt wurden jene Items ausgeschlossen, die von den Teilnehmenden in freien Antwortfeldern als missverständlich beschrieben worden waren oder deren Formulierungen sich mit anderen Items inhaltlich deutlich überschnitten. In einem dritten Schritt wurde darauf geachtet, dass die gebräuchlichsten modernen Medientypen in den Items Erwähnung finden. So sollten sowohl Items zur passiven Mediennutzung mit fiktiven (TV, Kino, Roman; 6 Items) und realen Personen (TV, Internet; 4 Items) sowie Items zur interaktiven Mediennutzung mit fiktiven (Videospiele, 5 Items) und realen Personen (Chat, Foren, E-Mails; 3 Items) im Messinstrument enthalten sein. Nach diesen Kriterien ergaben sich 18 Items, die alle Anforderungen erfüllten. Sowohl die Itemschwierigkeiten (.35 ≤ pm ≤ .76) als auch die Trennschärfen (.23 ≤ rit ≤ .61) der finalen 18 Items wiesen eine ausreichende Güte auf (vgl. Bortz & Döring, 2006).

     

    Stichproben

    Die Skala wurde in zwei Studien validiert. Während die Jugendlichen in Studie 1 Medien häufiger nutzten (M = 3.87, SD = 0.96 bei einer 7-stufigen Likert-Skala von [1] = selten oder nie bis [7] = immer), berichteten Erwachsene in Studie 2 deutlich weniger Medienkonsum (M = 3.28, SD = 0.66).

    -       Stichprobe 1 (2011; Jugendliche; N = 273; 48 % weiblich; M = 15.1 Jahre, SD = 1.7, Range: 12-21 Jahre): schriftlicher Papier-Bleistift Fragebogen (ca. 20 Minuten). Es wurden die Eltern und Schülerinnen und Schüler der 8., 10. und 12. Klassenstufe einer Gesamtschule über die Studie informiert und um Zustimmung zur Teilnahme gebeten. Zum zweiten Messzeitpunkt 6 Monate später wurden Datensätze von N = 303 Personen erhoben. 195 Datensätze beider Zeitpunkte ließen sich eindeutig zuordnen und wurden für die Stabilitätsanalysen herangezogen.

    -       Stichprobe 2 (2012; Erwachsene: N = 373; 57 % weiblich; M = 28.1 Jahre, SD = 8.1, Range: 19-59 Jahre): Onlinefragebogen (ca. 20 Minuten).

     

    Itemanalysen

    Zur Berechnung der Item- und Skalenstatistiken sowie zur Überprüfung der faktoriellen Struktur wurden beide Stichproben herangezogen. Während in der ersten Stichprobe anhand einer explorativen Faktorenanalyse die Datenstruktur untersucht wurde, sollte die zweite Stichprobe mithilfe einer konfirmatorischen Faktorenanalyse die gefundene Struktur bestätigen.

     

    Faktorielle Struktur:

    Studie 1: Jugendliche; explorative Faktorenanalyse (FA): Bei der Hauptkomponentenanalyse ergab sich anhand des Kaiser-Kriteriums eine vierfaktorielle Lösung mit folgendem Verlauf der Eigenwerte: 5.15; 3.31; 2.11; 1.20; 0.78; 0.73; 0.65 (alle anderen kleiner 0.65). Die Extraktion von vier Faktoren anhand einer mit orthogonaler Varimax-Rotationergab eine Varianzaufklärung von 65%.

    Der erste Faktor umfasst 5 Items und wurde als Mediale Anteilnahme mit realen Personen (MA) interpretiert. Der zweite Faktor mit 4 Items wurde Affektive Medienempathie mit fiktiven Personen (AF) benannt. Der dritte Faktor wurde Kognitive Medienempathie mit realen Personen (KM; 4 Items) und der vierte Faktor Immersion bei Videospielen (IV; 5 Items) bezeichnet. Die Zuordnung der einzelnen Items zu den Faktoren war weitgehend eindeutig (alle Hauptladungen größer .50, keine Nebenladungen größer .30).

     

    Studie 2: Erwachsene; konfirmatorische FA: Es zeigten sich Werte, die vergleichbar waren mit den Faktorladungen der explorativen Faktorenanalyse in Studie 1 (siehe Abbildung 1). Folgende Fit-Statistiken ergaben sich bei einem Modell mit 4 Faktoren in Studie 2: χ2(df = 129) = 161.30, p = .028, χ²/df = 1.25; CFI = .97, RMSEA = .043, 90%CI [.02; .06], SRMR = .06.. Die Modellanpassung kann auf Basis des χ²/df Verhältnisses als sehr gut (d.h. nahe an 1) bewertet werden (Marsh et al., 2009; Moosbrugger & Schermelleh-Engel, 2007).

     

    Abbildung 1: Konfirmatorische Faktorenanalyse der Medienbasierten Empathie in Studie 2.

     

    Itemkennwerte

    In Tabelle 2 finden sich die deskriptiven Werte der Items, Subskalen und der Gesamtskala. In der jugendlichen Stichprobe (Studie 1) lagen die korrigierten Trennschärfekoeffizienten der einzelnen Items (bezogen auf den gesamten MBE-Fragebogen = MBE+IV) im mittleren bis hohen Bereich (.40 ≤ rit ≤ .84) und auch die Itemschwierigkeiten waren zufriedenstellend (.33 ≤ pm ≤ .64; vgl. Bortz & Döring, 2005). In der Erwachsenen-Stichprobe (Studie 2) lagen die Trennschärfekoeffizienten der einzelnen Items ebenfalls im mittleren bis hohen Bereich (.31 ≤ rit ≤ .83) und auch die Itemschwierigkeiten waren zufriedenstellend (.29 ≤ pm ≤ .77).


     

    Tabelle 2

    Mittelwert, Standardabweichung, Trennschärfen und Schwierigkeiten der manifesten Items in Studie 1 (Jugendliche) und Studie 2 (Erwachsene)

     

     

    Mittelwert

    M

    Standardabweichung SD

    Trennschärfe

    rit

    Schwierigkeit

    pm

     

    Studie 1

    Studie 2

    Studie 1

    Studie 2

    Studie 1

    Studie 2

    Studie 1

    Studie 2

    Item 1

    3.20

    3.77

    1.20

    0.90

    0.68

    0.48

    0.64

    0.75

    Item 2

    2.52

    3.16

    1.28

    1.03

    0.58

    0.49

    0.50

    0.63

    Item 3

    3.07

    3.56

    1.12

    0.83

    0.67

    0.51

    0.61

    0.71

    Item 4

    2.99

    3.55

    1.19

    0.84

    0.77

    0.62

    0.60

    0.71

    Item 5

    3.17

    3.56

    1.21

    0.97

    0.68

    0.62

    0.63

    0.71

    Item 6

    2.92

    3.55

    1.17

    0.96

    0.76

    0.75

    0.58

    0.71

    Item 7

    2.96

    3.81

    1.36

    0.95

    0.80

    0.72

    0.59

    0.76

    Item 8

    2.46

    3.33

    1.30

    1.10

    0.71

    0.59

    0.49

    0.67

    Item 9

    2.63

    3.50

    1.19

    0.90

    0.53

    0.57

    0.53

    0.70

    Item 10

    2.86

    3.59

    1.21

    0.80

    0.40

    0.31

    0.57

    0.72

    Item 11

    3.08

    3.83

    1.29

    0.96

    0.61

    0.58

    0.62

    0.77

    Item 12

    2.82

    3.67

    1.26

    1.15

    0.69

    0.64

    0.56

    0.73

    Item 13

    2.69

    3.43

    1.17

    1.01

    0.63

    0.49

    0.54

    0.69

    Item 14

    2.02

    2.32

    1.32

    1.19

    0.84

    0.83

    0.41

    0.46

    Item 15

    2.23

    2.52

    1.31

    1.14

    0.71

    0.71

    0.45

    0.50

    Item 16

    2.42

    2.45

    1.42

    1.26

    0.73

    0.78

    0.48

    0.49

    Item 17

    1.67

    1.44

    1.14

    0.70

    0.67

    0.43

    0.33

    0.29

    Item 18

    1.93

    2.59

    1.22

    1.21

    0.47

    0.74

    0.39

    0.50

    Anmerkung: Skala von 0 (nie) bis 5 (immer), NStudie 1 = 273, NStudie 2 = 373; rit = korrigierte Trennschärfe.

     

    Reliabilität

    Reliabilitätsanalysen zeigten zufriedenstellende interne Konsistenzen für die Gesamtskala und alle Subskalen. Dies gilt sowohl für Studie 1 (.76 ≤ Cronbachs α ≤. 87) wie auch für Studie 2 (.71 ≤ Cronbachs α ≤ .87; siehe Tabelle 5). Werden stabile Eigenschaften mit Persönlichkeitsfragebögen gemessen, sollten die Test-Retest-Korrelationen über den Zeitraum von sechs Monaten hinweg bei r ≥ .50 liegen (siehe Asendorpf, 1996). Dieses Kriterium wurde bei fast allen Subskalen und beim Gesamtscore in Studie 1 (r = .60 bis .79; alle ps < .01) und Studie 2 (r = .67 bis .74; alle ps < .01) erfüllt (siehe Tabelle 3). Lediglich die Subskala Mediale Anteilnahme mit realen Personen (r = .31; p < .01) in der Jugendlichen-Stichprobe und Kognitive Medienempathie mit realen Personen (r = .38; p < .01) in der Erwachsenen-Stichprobe wiesen eine geringere Test-Retest-Reliabilität auf.

     

    Tabelle 3

    Korrelationen der Subskalen sowie Stabilitätskoeffizienten (in der Diagonalen) zwischen dem ersten und zweiten Messzeitpunkt in Studie 1 und Studie 2 inklusive , MBE-Gesamtscores und des MBE+IV-Scores

     

     

    MA

    AM

    KM

    IV

    MBE+IV

    MBE

    MA

    Studie 1

    Studie 2

    .31**

    .67**

    .47**

    .65**

    .23**

    .29**

    −.11

    .19*

    .64**

    .76**

    .73**

    .81**

    AM

    Studie 1

    Studie 2

    /

    .72**

    .67**

    .47**

    .34**

    −.15*

    .16*

    .74**

    .79**

    .85**

    .86**

    KM

    Studie 1

    Studie 2

    /

    /

    .65**

    .38**

    .08

    .16*

    .72**

    .63**

    .73**

    .70**

    IV

    Studie 1

    Studie 2

    /

    /

    /

    .60**

    .71**

    .35**

    .60**

    −.08

    .22**

    MBE+IV-Score

    Studie 1

    Studie 2

    /

    /

    /

    /

    .73**

    .74**

    .91**

    .92**

    MBE-Gesamt

    Studie 1

    Studie 2

    /

    /

    /

    /

    /

    .79**

    .68**

    Anmerkung: ** p < 0.01. * p < 0.05. + p < 0.10 (zweiseitige Testung); MA = Mediale Anteilnahme mit realen Personen; AM = Affektive Medienempathie mit fiktiven Personen; KM = Kognitive Medienempathie mit realen Personen; IV = Immersion bei Videospielen; MBE+IV-Score = inkl. MA-, AM-, KM- & IV-Skala; MBE-Gesamt = inkl. MA-, AM- & KM-Skala.

     

    Konstruktvalidität

    Tabelle 3 zeigt die Interkorrelationen der Sub- und Gesamtskalen und Tabelle 4 stellt die korrelativen Zusammenhänge mit anderen Variablen in beiden Stichproben dar, in denen positive Zusammenhänge zu erwarten sind (konvergente Validität): Interpersonal Reactivity Index nach Davis (IRI Gesamtwert und Fantasie-Empathie, dt. Paulus, 2009), Medienempathie (Früh & Wünsch, 2009), Norm der sozialen Verantwortung (Bierhoff, 2000), Prosoziales Verhalten in der Schule (Studie 1: in Anlehnung an Wentzel, 1991) bzw. im Alltag (Studie 2: selbst entwickelte Items), Kurzskala zum Familienklima (eigene Übersetzung der Skala von Buhrmester & Fuhrman, 2008; Studie 1). Mit folgenden Variablen wurden negative Zusammenhänge erwartet (divergente Validität): Aggression Questionnaire (AQ, Buss & Perry, 1992; Gesamtwert und Physische Aggression, Studie 1: dt. adaptiert für Jugendliche; Möller, 2006; Studie 2: dt. Version für Erwachsene; Herzberg, 2003), Präferenz für gewalthaltige Medienangebote (selbst entwickelt), Bullying und Cyberbullying (selbst konstruierte Einzelitems; Studie 1), Antisoziales Verhalten im Alltag (selbstentwickelte Items; weitere Informationen siehe Happ & Pfetsch, 2015). Weil die Subskala Immersion bei Videospielen teilweise divergente Ergebnisse im Vergleich zu den anderen Subskalen aufweist, werden zusätzlich die Ergebnisse eines MBE-Gesamtscores mit dieser Subskala dargestellt (MBE+IV).


     

    Jugendliche (Studie 1)

    Ältere Schülerinnen und Schüler wiesen höhere Werte bei den Subskalen Affektive Medienempathie mit fiktiven Personen (r = .13, p < .05) und Kognitive Medienempathie mit realen Personen (r = .17, p < .01) sowie dem MBE-Gesamtscore (r = .14, p < .05) auf, für die anderen Subskalen traten hingegen keine Zusammenhänge mit dem Alter auf (alle ps > .05; siehe Tabelle 4). Alle MBE-Subskalen außer Immersion bei Videospielen (r = .08 und r = .10) hingen außerdem signifikant positiv mit dem IRI und auch mit Fantasie-Empathie zusammen (.22 < r < .69; alle ps < .01). Auch zur Skala Medienempathie, die stark auf Film und Fernsehen fokussiert ist, gab es wie erwartet zumeist mittelhohe Zusammenhänge (zwischen r = .30 und r = .68; alle ps < .01), während Immersion bei Videospielen dazu unkorreliert war (r = -.03, p > .10). Diese besondere Rolle von Immersion bei Videospielen war auch bei anderen Variablen zu beobachten. So traten nur für diese Facette von MBE positive Zusammenhänge zu Aggression auf (Gesamtwert Aggression: r = .17; Subskala Physische Aggression: r = .13), ebenso lagen auch nur mit dieser Subskala positive Zusammenhänge mit Mediennutzung (r = .15, p < .05) und der Präferenz für gewalthaltige Medien (r = .24, p < .01) vor. Die restlichen Subskalen und der MBE-Gesamtscore gingen fast alle mit niedrigeren Ausprägungen von Aggression, Mediennutzung und Präferenz für gewalthaltige Medienangebote einher.

    Das Ausüben von Bullying korrelierte nur mit der Subskala Mediale Anteilnahme mit realen Personen negativ (r = -.17, p < .01), bei Cyberbullying trat dieser negative Zusammenhang auch für den MBE-Gesamtscore (r = -.13, p < .05) auf. Die positiven Einstellungen und Verhaltensweisen wie Familienklima, Norm der sozialen Verantwortung und prosoziales Verhalten in der Schule korrelierten fast durchweg positiv und signifikant mit den MBE-Subskalen (.15 < r < .67, p < .05 oder p < .01; außer Mediale Anteilnahme mit realen Personen mit Norm der sozialen Verantwortung: r = .09, p > .10). Erneut traten bei der Subskala Immersion bei Videospielen mit den positiv besetzten Variablen keine Zusammenhänge auf (-.09 < r < -.02, alle ps >.10).


     

    Tabelle 4

    Korrelationen der Subskalen, des MBE-Gesamtscores und des MBE+IV-Scores mit anderen Konstrukten in Studie 1 (Jugendliche)

     

    Alter

    IRI

    Fant.

    Emp.

    Med.

    Emp.

    AQ

    Phys.

    Aggr.

    Med.

    Nutz.

    Gew.

    Med.

    NSV

    Pros. Schule

    Fam.

    Klima

    Bully

    C. Bully

    MA

    .03

    .69**

    .55**

    .68**

    −.12*

    −.25**

    −.24**

    −.29**

    .33**

    .43**

    .67**

    −.17**

    −.17**

    AM

    .13*

    .36**

    .35**

    .43**

    .03

    −.12+

    −.15*

    −.29**

    .09

    .20**

    .43**

    .02

    −.06

    KM

    .17**

    .25**

    .22**

    .30**

    −.04

    −.05

    −.06

    −.10

    .15*

    .23**

    .31**

    .03

    −.04

    IV

    −.03

    .08

    .10

    −.03

    .17**

    .13*

    .15*

    .24**

    −.09

    −.09

    −.02

    .05

    .07

    MBE-

    Gesamt

    .14*

    .56**

    .48**

    .61**

    −.06

    −.18**

    −.20**

    −.29**

    .24**

    .37**

    .61**

    −.05

    −.13*

    MBE+IV-

    Score

    .12+

    .54**

    .50**

    .57**

    −.02

    −.11+

    −.13+

    −.17**

    .19**

    .31**

    .57**

    −.03

    −.09

    Anmerkung: ** p < 0.01. * p < 0.05. + p < 0.10 (zweiseitige Testung); MA = Mediale Anteilnahme mit realen Personen; AM = Affektive Medienempathie mit fiktiven Personen; KM = Kognitive Medienempathie mit realen Personen; IV = Immersion bei Videospielen; MBE+IV-Score = inkl. MA-, AM-, KM- & IV-Skala; MBE-Gesamt = inkl. MA-, AM- & KM-Skala; IRI = Interpersonal Reactivity Index; Fant. Emp. = Fantasieempathie; Med. Emp. = Medienempathie; AQ = Aggression Questionnaire; Phys. Aggr. = Physische Aggression; Med. Nutz. = Mediennutzung; Gew. Med. = Präferenz für gewalthaltige Medienangebote; NSV = Norm der sozialen Verantwortung; Pros. Schule = Prosoziales Verhalten in der Schule; Fam. Klima = Familienklima; Bully = Bullying; C. Bully = Cyberbully.

     

    Erwachsene (Studie 2)

    Auch bei Erwachsenen traten für fast alle Subskalen signifikante positive Zusammenhänge mit dem Alter auf (p < .05 oder p < .01; außer Immersion bei Videospielen, p > .10; siehe Tabelle 5). Es lagen für alle MBE-Subskalen positive Korrelationen mit dem IRI und der Medienempathie-Skala vor (alle ps < .01). Der Aggressionsfragebogen korrelierte mit dem MBE-Gesamtscore sowie zwei der vier Subskalen (alle ps < .01), für Mediale Anteilnahme mit realen Personen fand sich ein marginal signifikantes Ergebnis (r = .10, p < .10), für Immersion bei Videospielen lag kein signifikanter Zusammenhang vor (r = .06, p > .10). Vergleichbare Ergebnisse traten für die Subskala Physische Aggression auf. Die allgemeine Mediennutzung korrelierte nur negativ mit Affektiver Medienempathie mit fiktiven Personen (r = -.13, p < .05) und mit dem MBE-Gesamtscore (r = -.15, p < .01). Die Präferenz für gewalthaltige Medieninhalte korrelierte erwartungsgemäß mit den Subskalen Mediale Anteilnahme mit realen Personen, Affektive Medienempathie mit fiktiven Personen und dem MBE-Gesamtscore (alle ps < .01), dagegen positiv mit Immersion bei Videospielen (r = .33, p < .01) und nicht signifikant mit Kognitiver Medienempathie mit realen Personen (r = -.02, p > .10). Die MBE-Subskalen und der Gesamtscore korrelierten fast alle positiv mit der Norm der sozialen Verantwortung und prosozialem Verhalten im Alltag sowie negativ mit antisozialem Alltagsverhalten (p < .05 bzw. p < .01). Lediglich Immersion bei Videospielen korrelierte weder mit prosozialem noch mit antisozialem Verhalten im Alltag (ps >.05).

     

    Tabelle 5

    Korrelation der Subskalen, des MBE-Gesamtscores und des MBE+IV-Scores mit anderen Konstrukten in Studie 2 (Erwachsene)

     

    Alter

    IRI

    Fant.

    Emp.

    Med.

    Emp.

    AQ

    Phys.

    Aggr.

    Med.

    Nutz.

    Gew.

    Med.

    NSV

    Pros.

    Alltag

    Antisoz.

    Alltag

    MA

    11*

    .59**

    .43**

    .58**

    −.10+

    −.20**

    −.06

    −.20**

    .21**

    .20**

    −.15**

    AM

    17*

    .68**

    .65**

    .65**

    −.22**

    −.24**

    −.13*

    −.22**

    .18**

    .20**

    −.19**

    KM

    12*

    .44**

    .28**

    .28**

    −.16**

    −.13*

    −.06

    −.02

    .17**

    −.03

    −.21*

    IV

    .02

    .21**

    .27**

    .20**

    .06

    .03

    .14

    .33**

    −.01

    −.12

    .03

    MBE-

    Gesamt

    .16**

    .72**

    .57**

    .63**

    −.21**

    −.24**

    −.10*

    −.18**

    .23**

    .15**

    −.23**

    MBE+IV-

    Score

    .20**

    .69**

    .59**

    .61**

    −.23**

    −.27**

    −.15**

    −.16**

    .21**

    .16**

    −.17**

    Anmerkungen: ** p < 0.01. * p < 0.05. + p < 0.10 (zweiseitige Testung); MA = Mediale Anteilnahme mit realen Personen; AM = Affektive Medienempathie mit fiktiven Personen; KM = Kognitive Medienempathie mit realen Personen; IV = Immersion bei Videospielen; MBE+IV-Score = inkl. MA-, AM-, KM- & IV-Skala; MBE-Gesamt = inkl. MA-, AM- & KM-Skala; IRI = Interpersonal Reactivity Index; Fant. Emp. = Fantasieempathie; Med. Emp. = Medienempathie; AQ = Aggression Questionnaire; Phys. Aggr. = Physische Aggression; Med. Nutz. = Mediennutzung; Gew. Med. = Präferenz für gewalthaltige Medienangebote; NSV = Norm der sozialen Verantwortung; Pros. Alltag = Prosoziales Verhalten im Alltag; Antisoz. Alltag = Antisoziales Verhalten im Alltag.

     

    Deskriptive Statistiken (Normierung)

    Tabelle 6 gibt Aufschluss über die deskriptiven Werte der einzelnen Subskalen in beiden Studien. Zusätzlich sind der MBE-Gesamtwert und MBE+IV-Score aufgeführt.


     

    Tabelle 6

    Mittelwerte, Standardabweichungen, und Reliabilitäten der Subskalen, der MBE-Gesamtskala und des MBE+IV-Score

     

    Jugendliche
    (Studie 1)

    Erwachsene
    (Studie 2)

     

    M

    SD

    α

    M

    SD

    α

    Mediale Anteilnahme mit realen Personen (MA)

    2.98

    0.96

    .85

    3.51

    0.65

    .76

    Affektive Medienempathie mit fiktiven Personen (AM)

    2.74

    1.05

    .85

    3.57

    0.79

    .83

    Kognitive Medienempathie mit realen Personen (KM)

    2.86

    0.95

    .76

    3.65

    0.73

    .71

    Immersion bei Videospielen (IV)

    2.06

    1.03

    .87

    2.29

    0.90

    .87

    MBE-Gesamtskala

    2.86

    0.76

    .86

    3.57

    0.57

    .84

    MBE+IV-Score

    2.66

    0.61

    .80

    3.42

    0.59

    .84

     

    Geschlechterunterschiede

    Jugendliche

    Wie in anderen Studien zu selbstberichteter Empathie (Lennon & Eisenberg, 1987) fanden sich mittels t-Tests für unabhängige Stichproben signifikante Geschlechtsunterschiede zwischen den Mittelwerten von Jungen und Mädchen bei den Subskalen und der MBE-Gesamtskala. Mädchen berichteten höhere Ausprägungen hinsichtlich der Subskalen Kognitive Medienempathie mit realen Personen (t(256)= 2.21; p < .05, d = 0.3), Affektive Medienempathie mit fiktiven Personen (t(256) = 9.66; p < .01, d = 1.2) und Mediale Anteilnahme mit realen Personen (t(256) = 3.61; p < .01, d = 0.5), und erzielen einen höheren MBE-Gesamtscore (t(256) = 3.30; p < .01, d = 0.4), Jungen hatten lediglich bei der Subskala Immersion bei Videospielen höhere Mittelwerte (t(241) = 6.56; p < .01, d = 0.8). Da bei Videospielen (insbesondere bei gewalthaltigen Videospielen) geschlechtsspezifische Nutzungsmuster (Krahé & Möller, 2010) auftreten, passen diese Ergebnisse zur Forschungslage.

     

    Erwachsene

    Bei t-Tests lagen ähnlich wie in Studie 1, höhere Mittelwerte bei weiblichen Versuchspersonen für die Subskalen Mediale Anteilnahme mit realen Personen (t(370) = 6.79; p < .01, d = 0.7), Affektive Medienempathie mit fiktiven Personen (t(265) = 8.66; p < .01, d = 1.0) und den MBE-Gesamtscore (t(370) = 6.90; p < .01, d = 0.9) vor. Männliche Versuchspersonen berichteten dagegen über höhere Ausprägungen auf der Subskala Immersion bei Videospielen (t(192) = 5.66; p < .01, d = 0.9). Für die Subskala Kognitive Medienempathie mit realen Personen traten keine geschlechtsspezifischen Unterschiede auf (p > .05).

     

    Insgesamt liegt damit eine ökonomische Skala vor, die auf vier Subskalen und mit 18 Items Empathie im Medienkontext differenziert erfasst. Die Skala deckt sowohl interaktive als auch rezeptive Mediennutzung mit realen und fiktiven Personen ab und entspricht damit den aktuellen Gewohnheiten der Mediennutzung. Die vier Subskalen Mediale Anteilnahme mit realen Personen, Affektive Medienempathie mit fiktiven Personen, Kognitive Medienempathie mit realen Personen und Immersion bei Videospielen wiesen bei Jugendlichen und Erwachsenen eine ähnliche Faktorstruktur und zufriedenstellende Reliabilitäten auf (Studie 1: .76 ≤ Cronbachs α ≤. 87; Studie 2: .71 ≤ Cronbachs α ≤ .87). Zusätzlich lagen die Test-Retest-Korrelationen über den Zeitraum von sechs Monaten hinweg mit einzelnen Ausnahmen im erstrebenswerten mittleren Bereich.

    Hinweise auf konvergente und diskriminante Konstruktvalidität konnte durch Zusammenhänge mit traditioneller Empathie, Aggression, Cyberbullying und Mediennutzung sowie konsistente Geschlechtsunterschiede bestätigt werden. Die MBE-Skala kann damit die Medienwirkungsforschung durch ein ökonomisches, reliables und valides Instrument bereichern, das in unterschiedlichen Altersgruppen und für differenzielle Fragestellungen zur Erfassung von Empathie im Kontext rezeptiver und interaktiver Mediennutzung eingesetzt werden kann.